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林晓光点头:“对,是这个意思。我们主要还是考虑到画面放大了,分辨率不变,整个场景只会变得更加模糊,所以这么做意义不大。”
钟鸣考虑了一下,这个设计方案确实是一个相对稳妥的设计方案。
把全息投影做得很大,不是不可以,但必然导致分辨率堪忧。夏奈儿的全息投影模块只需要投影一个人物,而且投影方向是跟着夏奈儿移动的,算是非常节省了,最后的定价尚且卖到了998。
虽然钟鸣一直说,《水墨云烟2》不需要太高的画面精度,但那是跟一面墙那么大的传统显示器比的,这个世界连掌机都已经达到了4K的分辨率,全息投影显示器的分辨率总不能比掌机还低吧?那样的话,发布会上可就闹笑话了。
所以,林晓光这边给的方案是把全息投影显示器做得跟一般的PC显示器差不多大,基本上就跟把PC显示器放平在桌上的感觉差不多,这样可以保证精度最高,而且玩家贴脸进行游戏的话,效果也会比较好一点。
“不过还是加上调节大小的功能吧。玩家可以不用,我们不能没有。”钟鸣考虑了一下,还是说道。
可能有些玩家就是会比较偏爱用比较大的尺寸来玩,虽然放大了之后分辨率不变,但也可能有一部分玩家有把投影仪放在客厅地上自己躺沙发上玩的需求。
林晓光点头:“行,那我们就加在投影仪的设置里,玩家如果想调节的话可以根据自己的需求自由调节。”
……
大致跟林晓光确定了全息投影显示器的方案之后,钟鸣又开始写新的文档。
这次是关于把游戏移植到全息投影显示器之后的一些显示问题。
简单来说,原本的游戏,虽然是3D游戏,但因为是平面显示器来显示游戏内容,所以游戏中UI是直接显示在屏幕上的。
比如画面的左上角显示血量,右侧显示任务列表,这些UI都是直接显示在屏幕上。
但,全息投影显示器用了一种完全不同的显示方式,再生搬硬套这些UI设计就很不合理了。
不管是现在的《水墨云烟2》,还是钟鸣打算以后把大部分微光平台的3D游戏都开一个全息投影模式,这些都需要重新确定游戏中的UI及交互界面。
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