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如此话语听得沃兹就是一懵。
伊芙琳则是给了伊森一拳头,然后笑着对沃兹说:“噢斯蒂芬,主要是《吃豆人》的开发太有意思了,和那些无聊的工作不一样,它能给我们带来快乐,所以……我们就沉迷了……”
这个解释沃兹倒是能够接受。
而在瞧见伊森和伊芙琳那一骑绝尘的开发进度后,他也来了劲头,撸起袖子对天发誓,一定要在一周之内将小橙这只漫游鬼的AI代码给整出来。
当技术大佬拿出了宁为玉碎,不为瓦全的劲头后,《吃豆人》的开发也进入了高速运转期。
1976年1月15日,沃兹所写的小橙鬼的第一版追逐代码正式完成。
1976年1月19日,伊森操控着吃豆人,耗时四天,将小橙鬼的代码在255张地图上全跑了一遍。
1976年1月24日,伊芙琳所写的小粉鬼第一版埋伏代码宣告完成。
第二天25日,集体休息,因为这天是伊芙琳的生日,伊森陪她去了趟安纳海姆。
次日,继续工作。
1976年1月29日,伊森操控着吃豆人,被小红鬼和小粉鬼在255张地图上堵了四天。
1976年2月11日,沃兹所写的围堵代码正式被敲上句号,最难的小蓝鬼终于问世。
1976年2月24日,伊森操控着吃豆人,在255张地图里被小红,小粉,小蓝,小橙揍得满地打滚。
而在最后的这次集中测试中,他们也发现了层出不穷的BUG。
就比如说,因为小粉和小蓝的行为模式有些相近,前者是在玩家的路线上埋伏,后者则是配合小红围堵,所以在碰到一些简单地形时,他们所出现的路径反馈是一样的。
如果是单一通道,那还没有什么问题,但若出现三岔路口时,那种异样的路径反馈可能就会让人工智能变成人工智障,硬生生的将一条没有问题的道路让给玩家。
所以这里,就必须得改,伊芙琳决定,给小粉增添一个判定,那就是优先前往同伴不在的路径。
再比如说,小橙的算法是无意识的漫游和驻守,只有当玩家出现在他的区域里才会追捕。
而在这个时候,如果玩家卡着判定边边,那就能轻松的戏耍小橙。
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