第428章 demo(3/4)

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  人偶工坊,顾名思义就是游戏中批量生产人偶的区域,在这里会有大量的人偶敌人;而大教堂中,会有疯狂的神职人员以及兽化的人类;地宫之中则是大量的恐怖怪兽以及不可名状的大型生物。

  游戏的宣传CG,基本上也都是用这些素材进行的实景演示。

  虽说游戏demo此时还没有得到充分的优化,可能实际的画质会比优化后的要更好一些,不过按照之前的开发经验,差距也不会太大。

  这毕竟是一款动作类游戏,完全没必要花冤枉钱去制作太精细的CG,以逆天堂的素材高清程度,即时演算也完全够了。

  在这次的试玩demo中很容易注意到,人类和人偶,基本上采用了双倍的素材。

  比如,玩家可操控的主

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  第428章 demo (第3/3页)

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  角,可攻击的小怪、精英怪以及boss,基本上都有人偶和非人偶两种形态。

  这其中有一定的素材复用的情况。

  比如,玩家操控的人类和人偶在外观上极其相似,只是在一些细节上会有区别,比如人偶的关节处十分显眼,背后也能看到造型独特的发条在缓慢转动。

  此外,游戏中也有一些怪物是人偶变成的,比如被腐化后的活尸人偶,或者被类似于傀儡师职业远程操控的提线人偶,又或者不可名状生物与人偶合体之后的恐怖大型人偶等等。

  之所以要在demo中将这些全都制作出来,主要还是为了更好地确定标准。

  既是确定形象设计标准,也是确定动作标准。

  在《谎言之血》中,人偶系的敌人基本上都遵循一套独特的动作标准。

  由于人偶都是由发条驱动的,所以人偶的动作会比较僵硬,在蓄力过程中,人偶的动作有点像是在上发条,会变得越来越慢;但在发条释放的瞬间,之前积蓄的力量瞬间释放,又会变得极快。

  而这种动作模式,显然完全不符合现实逻辑,也与一般人类敌人或者怪兽敌人的动作完全不同。

  用游戏术语来说,就是快慢刀情况极其严重。

  如果是非人偶敌人,那么怪物从抬手到攻击,整个动作会比较符合常识,玩家基本上可以凭感觉去躲避。

  但人偶的这种行动机制是很难预判的,因为人偶抬起手之后开始发条蓄力,真正的攻击动作极短,玩家也很难判断什么时候应该躲避,稍不小心就会被敌人的攻击抓到闪避后摇,造成极其严重的后果。

  所以,为了解决这一问题,《谎言之血》针对人偶系敌人的攻击做出了一系列优化。

 

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