第002章 我要做3A!(求追读)(1/3)

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  3A游戏本来的定义是:A lot of money、A lot of resources、A lot of time。

  即花费很多金钱、很多资源、很多时间。

  然而这只代表游戏的制作规模大,并不代表游戏的质量,因此黑猴出来后国内把3A游戏的定义改成了:高成本、高体量、高质量。

  只有做3A,才能万无一失地达到任务目标2,毕竟此时这个平行时空的蓝星,还处在华国游戏产业的黑暗年代,哪怕连氪金抽卡的二次元手游都只是刚刚起步,远远没有达到黑猴发布预告片前的那种状态。

  那个时候,虽然华国的游戏产业还没有产出过知名的3A游戏,但通过给国外的顶级工作室代工,亦或是因为氪金二次元游戏的快速扩张,国内的游戏工业化水平已经提升到了一个相当高的水平,只缺一个愿意吃螃蟹的人来砸开3A游戏的大门。

  虽然在这种环境下做3A听上去更加困难,但正所谓机遇与风险并存,更大的风险代表着更大的收益,如果能在此时横空出世,恐怕热度会比黑猴的热度只多不少。

  既然已经决定做3A游戏,接下来就是决定游戏类型和题材了。

  周旷的公司只有40名员工左右,水平暂且未知,但是从他们只上线了一款成功存活的手游来看,恐怕水平也高不到哪里去。

  再加上这40人还是为了手游配置的,转型到3A是否完全匹配,还需要画上一个大大问号。

  此时,在周旷脑内想到的游戏类型,是魂like游戏。

  魂like游戏,也就是类魂游戏,是从《恶魔之魂》、《黑暗之魂》发展出来的类型游戏,最大的特点是游戏的超高难度以及残酷的死亡惩罚。

  这种游戏从小众走向大众,花了不到十年的时间,而在黑猴的年代,类魂游戏遍地开花,已经达到了泛滥的地步。

  其实最简单、最直接的解释就两个字。

  成本。

  对于业内人士来说,类魂游戏的成本是公认的低。这对于中小型工作室来说,在开发上来说是个很大的优势,可以降低不少风险。

  究其根源,制作魂系列的From Software早期就专注于降低风险,但又要富有新意的游戏类型。

 

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