第423章 《谎言之血》(4/5)

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  顾凡摇头:“当然不。

  “《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”

  莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”

  很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。

  在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。

  顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。

  突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。

  用这种办法,即便是手残玩家,也都

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  第423章 《谎言之血》 (第3/3页)

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  能比较轻松地战胜boss。

  对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。

  只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢?

  周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。

  “细分的话,又可以有三种不同的情况。

  “第一种是无差别吸血,吸满为止。

  “第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。

  “第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。

  “总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。”

  魏成杰想了想:“我觉得也可以用『GP』来处理。

  “给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟boss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。

  “又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生GP的效果。”

  莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下!

  “你们这又是吸血又是GP的,这不是让玩家们爽起来了吗?”

  毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。

  游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟boss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把boss弹出硬直……

 

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