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不过,虽然剧情的分数上升了不少,怎么有的其他类的分数反倒下降了几分呢?
难道说是满屏幕的黄色双耳花瓶影响了游戏性?
确实。
想到这一层,周旷释然了。
玩家看到满屏幕的可互动物品,说不定就会分心,甚至猜测是不是自己在全部互动过后,会有彩蛋或者隐藏物品。
可实际上这背后并没有什么复杂的原因,只是单纯他为了应付系统评分的对策,实际游戏推出的时候又不可能还保留着这些黄色双耳花瓶。
“可以了,不错。”
“接下来继续优化动作系统,有新的剧情就想办法放进demo里,摆放的位置可以更巧妙一些,不要……”周旷顿了顿,“不要这么随意,这样摆看着有点眼睛疼。”
“好的。”
“还有就是音乐有点太单薄了,有时间多问问外包,问问他们什么时候能做完?尽量搞快一点,不行先把小样发过来也可以。”
“优化你们做了吗?”
周旷转头问向杨纪和吴谦和。
不过他心里对于这个问题其实已经有自己的答案了,游戏此时还只是个demo,再加上工期很短,很多东西估计都没有考虑太清楚。
不然系统也不会只给了11分。
吴谦和听了后点了点头,又摇了摇头:“代码的话,我们还没来得及优化,不过框架都是准备好的,如果要优化,实际上用不了太多时间。主要是考虑先做出来,我让他们先不要考虑优化的问题。”
杨纪也是同一个意思,只不过在美术方面,不像吴谦和负责的代码,优化更多的是美术资源。
而优化美术资源需要的时间是成倍增加的。
例如,美术资源中最基础的就是3D模型。
每一个玩家在游戏中看到的3D模型,都是由无数的多边形组成的。
多边形的数量越多,模型就越精细,视觉效果也越好。
但同时,他们所需要消耗的电脑性能也就越多,对于电脑的负担更大。
这也是为什么3D游戏往往比2D游戏的帧数低,并且需要高配置的电脑。
当今世界,供普通玩家购买的消费级电脑,都是可以轻易被高画质榨干的。
哪怕是2024年性能最强的显卡,英伟达的rtx4090显卡,也同样抵不过成倍多边形数量的压力。
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