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更别提还有光线追踪和全局光照这种极度消耗性能的选项了。
因此,游戏制作者们,需要衡量哪些模型需要精细,哪些又可以“偷工减料”。
例如距离很远的背景,如山脉、城市大厦、森林,就都可以减少多边形的数量。
这些从远处看,玩家根本察觉不出区别,更甚者还可以用贴图直接代替,更加节省性能。
除了从效果出发来减少模型细节,还可以根据重要性来判断。
比如跟在玩家身边的队友,身上不仅有着关系着主线的重大剧情内容,还能在实际战斗中协助玩家。
那么就绝对不能减少模型的多边形数量。
但是一些只是用来购买道具、甚至被当做背景板来营造氛围的npc,就完全可以适当简化。
除了模型本体,还有纹理和特效的优化。
纹理和模型很类似,越高分辨率的纹理性能要求越高,因此设计者会在适当的时候,在保证视觉效果的前提下,使用压缩过的纹理,降低消耗。
而许多网游看起来画质不如3A大作,但实际性能要求也很高,就有可能是因为特效优化不到位。
一块屏幕上可能同时十几个人一起攻击、施法,对于电脑性能的要求肯定就比单机游戏要高得多。
网游有工会战的时候同屏人数甚至能更多。
网游的制作者们就只能选择降低细节质量,给这种同屏战斗留出空间。
再加上单机游戏作为买断制产品,优化时间往往是网游的几倍甚至十几倍,那么优化好也就不意外了。
周旷的确没有什么好办法,能够提高优化美术部分的效率,毕竟这是一个只能一点点调整、然后对比画质性价比的工作。
如果满意降低某一部分细节后的画面表现,那么就保留,如果不满意,那就再改回去。
就这样不停调整,直到满意为止。
“美术先不用优化,还是专注于画面表现。”
“程序方面,老吴,你尽量先优化一下。”
将任务布置下去后,周旷也感到了一阵满足。
项目在他的手下稳步推进,甚至连demo的游戏效果都超出了他的预期。
这个公司的员工绝对不是吃干饭的,而是个个都有两把刷子。
……
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